ゲーム株の売られ方凄いね。これのせいなんだろうけどブラックオーションの意味違うくね? https://t.co/vwWlWvIM09
— タケ (@serotape_take) 2018年10月1日
スマホゲーム業界がヤバイことに。。。
— 【決算公告】起業LOG (@kigyolog_kessan) 2018年9月30日
主要企業24社中18社の営業利益が減益、もしくは赤字に!!!
パズドラの大ヒットからもう6年半。市場が成熟してしまったようだ。 pic.twitter.com/wUnztJf48B
ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱https://t.co/WPJ9QjlGsH
— ゲームキャスト (@gamecast_blog) 2018年9月30日
今、調子がいいのはゲーム機で強い会社って、コナミ・ネクソン・サイゲ他を完全に無視していて記事が結構残念なことになってる。
あと、海外勢が新しいゲームを送り込んでいるから、ただレッドオーシャンというのも違うよな
東洋経済の記事はこれにのって「やっぱりね」と言わせたいだけ。実際は「今季家庭用で大ヒットを出した任天堂とカプコンが成長してます」というだけで、リストの大半を占める成長企業はスマホゲーが強いところ。家庭用が上向いたのは事実だが、ヒットをしないとツラい状況は続いている。
— ゲームキャスト (@gamecast_blog) 2018年9月30日
「国内スマホゲーム市場の直近1年間の消費総額は約1兆4000億円。単純計算で日本人1人当たり年間1万円以上消費していることになる。」https://t.co/4GEBC1jatZ pic.twitter.com/l4iUuSx2k9
— たなかたかゆき(パピコ) (@papico_chupa) 2018年9月29日
開発原価高すぎ。原価高いと、その後も新ステージ作るのに金かかる。だから原価高いゲーム会社は買わん
— Reテゲレッド (@tegered1) 2018年9月30日
ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱 主要企業で減益・赤字が相次ぐ深刻な理由 | ゲーム・エンタメ - 東洋経済オンライン https://t.co/X1HXBGf8z5 #東洋経済オンライン @Toyokeizaiより
業界再編しても開発費減らんし、製薬会社と違ってパイプラインあるわけでもないし、赤字企業が山のようにあるセクターのままでしょ。資金調達できるから潰れないし
— たにやん (@t_taniyan) 2018年9月29日
ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱 主要企業で減益・赤字が相次ぐ深刻な理由 | 東洋経済オンライン https://t.co/2wwiL2wZ1t
バイオもゲームも、夢を語ってバラ色の事業計画ぶち上げれば資金調達できてしまうので、クソ銘柄でもなかなか潰れることはなく、むしろ資金調達ブローカーとかあやしい人が活躍するセクターなので、あかん人が近付きやすいってのはある。さらにあかん人に免疫がない人が多いのも両セクターの特徴。
— たにやん (@t_taniyan) 2018年9月29日
ガチャ,スタミナ,ログボのあるソシャゲはコンシューマと比べてとても消耗させられる。わざわざやりたいものではないよね / “ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱 | ゲーム・エンタメ | 東洋経済オンライン | 経済ニュース…” https://t.co/jNB9FiAY2X
— 虹ろくまい(secondaryではない) (@rokumai) 2018年9月30日
ゲーム業界は、未だに主要顧客を「10~38歳代の若者」に設定してるのでは?/60歳以降の「カネもヒマもあるシニア」をメーンターゲットとしたゲームを、何故開発しない? / “ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱 | ゲーム・…” https://t.co/rXuk2vmt5v
— 新宿次郎 (@shinjukujiro) 2018年9月30日
それでもまだ7%の売上増ってすごいな、だが日本人として大切な知識を習得する時間と、何より課金によって大量の無駄金が搾取されている現状はいかがなものか?と思う。
— 中村区中村町の中村(中村浩一) (@kochan1202) 2018年9月30日
まあ、俺が子供だったらやるんだろうけどな…
「スマホゲーム」業界の憂鬱Yahoo!ニュース https://t.co/f6amihupyy
スマホゲー主要企業の7割は減益・赤字に。https://t.co/3dYjkP1JRr
— しゃちほこ (@shachihoco_man) 2018年10月1日
ガチャ一辺倒の当然の結果。ゲーム業界は次のモデルケースを模索する時代へ移行するだろうね。タックスヘイブンに回す利益があるなら正社員雇用したほうがいいと思うよ。人は財産。
状況を捕えたまとめのように思う。モバイルで儲けたお金が、投資としてコンソールやVRに使われていることも多いので、モバイルだけの話じゃなさそう。
— Shun Sasaki (@s_ssk13) 2018年9月30日
ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱 主要企業で減益・赤字が相次ぐ深刻な理由 https://t.co/tKuK02Nq65
PCゲームでノウハウを培ってきた欧米に家庭用ゲームが駆逐され、やはりPCゲームで(略)の中国韓国勢にスマホゲーでも攻め込まれていて、技術の進化が早いPCゲーム開発は大事という感じ / “ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱…” https://t.co/drLeaMuC0I
— 多根清史 (@bigburn) 2018年9月30日
そりゃそうだ。使い捨ての焼き畑ガチャゲー量産してれば、飽きられるor嫌気が来るのも遠くない。
— めるも (@Hermes_neko) 2018年9月30日
買い切りでウン百時間遊べるようなゲーム作ってる国内、海外メーカーの爪の垢でも煎じて飲むが良い。https://t.co/yOZIAPkNUS
国内トップランクのスマホゲームのイラスト1枚が5万円は厳しい。それで仕事受けちゃう人達も自分で自分の首を締めている。業界標準をメーカーと交渉するユニオン作らないとアニメ業界みたいになってしまうね。
— 上妻晋作 S Kozuma (@kozuma_) 2018年9月30日
ソシャゲメーカーで黒字なのサイバーエージェントとKLabだけなのか。サイバーエージェントの主力ゲームってなんだろ。サイゲが入って来るから結構、ゲームありそうだけど。
— 花千烈風@ガチャ禁中 (@Chaosfantom) 2018年9月30日
ドラガリアロスト、任天堂が確実にコロプラのことを潰すために利害が一致したサイゲームスと協力してサイゲのいい部分を取り入れたサイゲ製の白猫を作ることでコロプラを内外共に追い詰めるためのゲームであることが明らか
— きのしたひでよし (@htt_yk) 2018年9月27日
任天堂の技術と、サイゲの血の通っていないクソゴミ外道守銭奴手法が加わったゲーム
— サンダル姫︎☎︎💔 (@Sandarhime_2) 2018年9月27日
ドラガリア無理だこれwwww
— tadamitu@終わりへの旅 (@tadamitu01) 2018年9月27日
課金要素エグすぎるwwww
重ねは勿論マンスリー課金にウィークリー課金まであって
ガチャだけですら確率やべぇのにそれ以外も相当やばい
そして課金石と配布石が別リソースこれは任天堂要素殆どねぇww
サイゲ99%過ぎるわwww
スマホメインでもKLabは売上、営業利益伸ばしてる。IPに頼ってはいるけど、ある程度成熟したゲーム市場はIPタイトルかシリーズモノが売れ筋になるので自然な流れかなと思う。
— kirito (@kirito37652121) 2018年10月1日
中国展開にも積極的だし、スクスタ出る頃には存在感のある銘柄になって欲しい。https://t.co/CUv2oucd1F @Toyokeizaiより
KLabの真田社長が会議で「ソシャゲはストレスを与えて課金で解消させる」と言ってたので、ぼくはあんまり乗せられないようにしたい
— ヌ・リョウグ・ダ ちん (@nuryouguda) 2018年10月1日
たまたま1つ波に乗ったからといって、同じことを続けている会社は長続きしません。「次に何をするか?次は?次は?」というように手を打っていかなければならない。それができている会社は長続きしますよ。
— ブラック卒業委員会【公式】 (@BlackSotugyou) 2018年10月1日
【 真田哲弥 Klab 】
根拠のない自信で動ける人が成功するんですよ。逆に根拠のない自信で動けない人は成功しません。【 真田哲弥 Klab 】
— ブラック卒業委員会 (@bluckSotugyou) 2018年9月30日